martedì 30 giugno 2009

Flex + Red5: il mondo in streaming




Ad Artemide Aste, stiamo facendo un nuovo esperimento: il 2,3,4 e 5 Luglio per la prima volta svolgeremo un'asta live di numismatica su internet con audio e video in streaming in tempo reale.

I primi esperimenti sono molto incoraggianti e l'applicazione, arricchita di video e audio, trasmette veramente l'impressione di essere lì presenti, come in sala.

Presto vi aggiornerò su com'è andata... per ora incrocio le dita :)

L.

sabato 4 aprile 2009

Monitorare il carico di un server linux

Ecco un link ad un post molto interessante che da alcune dritte su come monitorare il carico su un server unix/linux:

http://www.cyberciti.biz/tips/how-do-i-find-out-linux-cpu-utilization.html

lunedì 23 marzo 2009

iPhone OS 3.0 beta, poi downgrade a 2.2.1 su iPhone 2G





Per tutti gli sviluppatore in possesso di un iPhone 2G senza contratto AT&T: è possibile installare l'iPhone OS 3.0 Beta senza compromettere l'utilizzo dell'iPhone: però la mia SIM Wind non è riconoscita ed attivata, per cui l'iPhone non era funzionante come telefono.

Tuttavia, dopo vari tentativi, sono riuscito a fare il downgrade del telefono al vecchio firmware patchato 2.2.1. Per ora vi consiglio di aspettare l'uscita ufficiale e l'uscita del QuickPwn del Dev Team...

sabato 6 dicembre 2008

CakePHP, jQuery e Prototype

CakePHP utilizza ampiamente Prototype e Scriptaculous nei suoi helper ajax. Tuttavia, queste librerie non sono oggi 100% sufficienti e c'è spesso la necessità di integrare anche jQuery, libreria per la quale c'è maggior supporto in rete.

Ecco la ricetta per come farle convivere:

1) caricate jQuery, con gli eventuali plugin



2) cambiate nome alla funzione $, utilizzata sia da jQuery che da prototype 



<script type="text/javascript">
var $j = jQuery.noConflict();
</script>


3) caricate prototype ed eventualmente scriptaculous



Buon lavoro!

venerdì 5 dicembre 2008

Il futuro del web si chiama Adobe





Impressionato. Questo è come mi sento dopo Adobe MAX 2008, che si è svolto questa settimana a Milano.

La tecnologia che sta promuovendo Adobe, basata sul runtime Flash, è a dir poco straordinaria.

  • Per prima cosa, la facilità con cui gli utenti ne fruiscono: il Flash Player è installato su ogni macchina ( o quasi, le statistiche parlano del 98%), e l'esperienza è la medesima su Mac o PC.
  • La potenza del runtime è smodata. Forse è anche grazie ai computer di oggi, infinitamente più potenti di quelli di qualche anno fa, ma provate a dare un'occhiata a questi esempi: Smeet e  Away 3d 
  • Le capacità si moltiplicano: con la possibilità di avere connessioni persistenti, socket ed il supporto per RTMP, è possibile realizzare esperienze di comunicazioni impensabili fino ad oggi. Date un'occhiata a questi due progetti: Cocomo e Stratus
  • Lo sviluppo è semplice e rapido, e grazie ai nuovi strumenti lavorare con i grafici diventa molto più comodo: Flex Catalyst
Per ora devo ancora far sedimentare le novità, ma presto credo che mi metterò a lavorare su... qualcosa di interessante!

martedì 25 novembre 2008

Si parla di me :)

Che soddisfazione, la mia prima intervista online :)

Per chi fosse interessato, potete leggerla online su iPhoneAndGo!

Grazie a Stefano Lo Duca!.

Leggi l'intervista!

domenica 9 novembre 2008

iPhone - Cocoa per videogames? Meglio OpenGL!

Ho fatto un po' di esperienza recentemente provando a creaze demo/videogiochi per iPhone. Il primo approccio che ho tentato è statto 100% Cocoa:
il framework mi piace ed ho provato ad usarlo, insieme a CoreAnimation, per implementare il motore di gioco. 
Purtroppo sono rimasto deluso:
  • CoreAnimation funziona solo per proprietà predefinite e solo su oggetti CALayer: in altre parole non serve ad animare oggetti da noi definiti (come Sprite, ad esempio). 
  • Il tempo di rendering è elevato (perchè il framework è pesante)
  • Quando si cerca interattività, ci sono problemi a fare convivere il timer di animazione con il timer di notifica dell'accelerometro iPhone.
In sintesi, se si vuole creare un videogioco interattivo per iPhone, per me conviene scegliere l'approccio OpenGL: e non è un caso che tutte le applicazioni demo fornite con l'SDK (TouchFighter, CrashLanding, etc.) utilizzino appunto OpenGL.